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Defenderse del oponente
Cada
Ataque que reciba un
PJ es una
Acción Enfrentada y, como tal, siempre genera una
Acción en respuesta. No obstante, resulta muy complicado defenderse de varios
Ataques simultáneamente; por ese motivo, debe contabilizarse cuando un
PJ reciba un
Ataque por primera vez en cada
Ronda: para cada
Ataque posterior que reciba durante esa misma
Ronda, el
PJ sufre
Acción Entorpecida (–3
·E·) a las
Acciones "reactivas" que declares como
Defensor, que son las siguientes:
C·C D·D Defensa: "combate", es la forma de defensa más instintiva y será la que se aplique por defecto normalmente. Cuando tu PJ Defensor sufra el E.Esp: "desprevenido", sólo puedes elegir esta Acción contra los Ataques que reciba.C·C D·D Reflejos: "esquivar", resta –1 a la Iniciativa de tu PJ Defensor y, en caso de que se te permita ignorar el Daño con una TS, puedes elegir AGI en vez de los Atributos que se indican en la tabla 4A. Al aplicar esta Acción contra un Ataque (tenga o no Éxito), puedes gastar la Reacción de tu PJ Defensor para Moverse, alejándolo de Distancia "cerrada" a "corta" o de "corta" a "media" o, desde Distancia "media" o superior, desplazarlo 1 "ken" (6 "shaku") para apartarse de la trayectoria del Ataque.C·C Técnica: "parada", si tu PJ Defensor lo intenta Desarmado sólo puedes elegir esta Acción contra Ataques sin Armas; si tu PJ Defensor utiliza un Arma para esta Acción contra un Ataque Desarmado, tira con Ventaja. Resta –1 a la Iniciativa de tu PJ Defensor y, en caso de poder ignorar el Daño con una TS, puedes elegir DES en vez de los Atributos que se indican en la tabla 4A. Al aplicar esta Acción contra un Ataque C·C (tenga o no Éxito), puedes gastar la Reacción de tu PJ Defensor para realizar inmediatamente un Ataque C·C a su Atacante si está al alcance de tu PJ, pero en este Ataque "reactivo" no puedes usar la misma Arma que estés usando en la "parada".
| Algunas Armas, Habilidades e incluso métodos mágicos permiten al Defensor elegir Técnica: "parada" contra un Ataque de "disparo a distancia", aunque en esos casos no puedes gastar su Reacción para Atacar a menos que la regla especial lo permita específicamente. | |
Defensa total
También puede gastar la
Acción Activa de tu
PJ para declarar una "defensa total": al declarar esta
Acción puedes realizar un
Movimiento limitado (hasta la mitad de su
Distancia máxima), pero eso será todo cuanto pueda hacer tu
PJ durante su
Turno; a cambio, puedes aplicar
Defensa: "combate" sin
Acción Entorpecida (–3
·E·) contra todos los
Ataques que reciba tu
PJ hasta el inicio de su siguiente
Turno o hasta que utilices su
Reacción.
Contraataque
Alternativamente, como
Defensor puedes gastar la
Reacción de tu
PJ para declarar un
Ataque C·C contra el
Ataque C·C de tu
Atacante, esto implica resolver una
Acción Enfrentada contra el
Ataque del
Defensor. En esta situación, además de los factores habituales, deben tenerse en cuenta las siguientes
Ventajas:
Ventaja para el PJ que esté "combatiendo con 2 Armas" (tal y como se explica más adelante en este mismo capítulo) si su oponente no lo está haciendo también.Ventaja para el PJ que realice su Ataque como Acción en Movimiento desplazándose como mínimo un rango más de Distancia que su oponente.Ventaja para el PJ que realice su Ataque con Arma contra un oponente Desarmado.
Si el
Éxito o
Fracaso de esta
Acción es
Parcial, ninguno de los dos
PJ logra impactar a su oponente a menos que, como jugador, decidas aceptar una
Complicación, reducir en –1 la
Iniciativa de ambos
PJ y que ambos se impacten mutuamente.
Adicionalmente, si obtienes un
Fracaso Estándar o
Absoluto en esta
Acción Enfrentada (lo que se traduce en
Éxito para el oponente), puedes usar la regla del
Karma "no hay dolor!" para ignorar todos los
E.Alt y
E.Esp acumulados de tu
PJ y causarle a su oponente el
Daño de tu
Ataque, con el mismo grado de
Éxito equivalente.
| Observa que, si el Atacante tiene que Moverse para entrar en un rango de Distancia a la que pueda realizar su Ataque y el Defensor dispone de un rango de Distancia mayor, este podría gastar su Reacción para Atacar primero, tal y como he explicado en el punto "Zona de amenaza" del apartado de Distancias y Movimiento, unas páginas atrás en este mismo capítulo. | |
Reacciones en combate
Como hemos ido viendo durante este capítulo (y en las reglas del
Karma del
capítulo 1.), hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una
Reacción:
Si gastas 1 PK para aplicar la regla del Karma: "yo primero!". Si decides "Preparar Acción". Si decides "Recuperar Ventaja". Como parte de una Carga o Envite (regla opcional). Cuando el PJ que recibe un Ataque aplica Reflejos: "esquivar" en vez de Defensa: "combate" y elige Moverse para apartarse del Ataque.Para resolver un Ataque "reactivo": Cuando otro PJ se mueve a Distancia "media" o inferior y dispone de alguna forma de Ataque a esa Distancia. Cuando el PJ obtiene un Beneficio en una Maniobra de "derribo" y elige realizar un Ataque inmediatamente contra su Oponente. Cuando el PJ que recibe un Ataque C·C aplica Técnica: "parada" en vez de Defensa: "combate" y elige Atacar simultáneamente a su oponente. Cuando el PJ que recibe un Ataque C·C elige "contraatacar" en vez de Defensa: "combate".Algunas Armas o Habilidades pueden añadir otras excepciones exclusivas en las que se indique que gastan la Reacción del PJ (por ejemplo, el uso de la Habilidad "battôjutsu").
Recuerda que cada
PJ solo puede realizar una única
Reacción en cada
Ronda por lo que, aunque surjan varias circunstancias que pueden generarla, solo podrás elegir aplicarlo en una de ellas.
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