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Cuando hablamos de un
Disparo, nos referimos no sólo al
Ataque D·D en sí mismo, sino también a toda la trayectoria que recorre el
Arma (o su proyectil) hasta que se detiene al impactar en un cuerpo sólido o caer al suelo.
Las reglas básicas para impactar y dañar al objetivo son comunes al combate
C·C tal y como las he explicado unas páginas atrás en este mismo capítulo, en la página de "
Ataque y Daño".
Cabe añadir que, salvo en casos en los que se indique específicamente lo contrario, el
Fracaso Parcial en un
Ataque D·D nunca puede convertirse en
Éxito.
Armas de Disparo
Las
Armas D·D tienen un perfil con las siguientes propiedades:
Tipo: "arrojadiza", "proyectiles 1M" o "proyectiles 2M" ("M" en referencia a si las armas de proyectiles se manejan con una o ambas manos).
Alcance Efectivo: el rango de Distancias dentro de las cuales es realmente eficaz, fuera de ese rango aplica penalizadores a su Precisión.
Alcance Máximo: el rango de Distancia máximo que puede alcanzar; también se indica expresado en "Ken" (間).
Precisión: muchas Armas D·D aplican un modificador numérico que se suma (o, en el caso de la mayoría de armas de fuego, se resta) al AD del PJ.
Recarga: esta propiedad se explica a continuación en esta misma página.
Daño: tal y como se explicó en la página correspondiente de este mismo capítulo.
Descriptores: si el Arma posee otras reglas especiales, se indicará mediante los descriptores correspondientes. Si posee alguna regla especial que no esté cubierta por reglas más estandarizadas, lo indica con el descriptor Especial, en cuyo caso es necesario revisar la descripción detallada de ese Arma.
| Todas las armas de fuego están etiquetadas con el descriptor "Teppô": esto puede afectar en caso de obtener una Catástrofe en el Disparo y en el uso de algunas Habilidades que incluyan este descriptor pero, por lo demás, siguen las mismas reglas que el resto de Armas de "proyectiles". | |
Ajustes a la Precisión
Dependiendo del tipo de
Arma D·D se aplicarán diferentes modificadores tanto a la
Maniobra "apuntar" (a cualquier
Distancia) como a los
Ataques contra objetivos a
Distancia inferior o superior a su "Alcance Efectivo".
Tabla 4D: Ajustes a la Precisión
| Arrojadiza | –2 | –2 | –2 | |
| Proyectiles 1M | +0 | –1 | –2 | |
| Proyectiles 2M | +2 | –2 | –1 | |
| Si estáis aplicando la regla opcional de "Simplificar Alcances", es probable que también prefiráis simplificar la Precisión de las Armas D-D: en vez de usar la tabla 4D, podéis asumir que todas las Armas D-D tiran con Desventaja cuando Disparan fuera de su Alcance Efectivo, asimismo la Maniobra "apuntar" tira con Desventaja al usar Armas "arrojadizas" y con Ventaja al usar Armas de "proyectiles 2M". | |
Desventajas comunes en Disparo
Cada una de las siguientes situaciones causan
Desventaja tanto a los
Ataques D·D como a las
Maniobras de "apuntar" (en caso de aplicar la regla opcional "Compensar Ventajas y Desventajas", estos factores son acumulativos):
Atacante en Movimiento con un arma de "proyectiles".
Objetivo en Movimiento.
Objetivo tumbado (cuando tenga el E.Esp "derribado").
"Interposición": cuando haya algún cuerpo (ya sea un PJ o criatura u objeto) de tamaño similar al del objetivo en la trayectoria del Disparo.
"Cobertura parcial": cuando el objetivo del Disparo sea localizable pero esté resguardado en un lugar estrecho o haya dificultades para verlo (niebla ligera, oscuridad parcial, objetivo camuflado con su entorno..).
Condiciones climatológicas adversas (viento muy fuerte, lluvia muy pesada o granizo; la nieve por sí misma no causa Desventaja).
Cobertura total
Si la trayectoria del
Disparo se ve bloqueada por un cuerpo considerablemente mayor que el objetivo (ya sea un
PJ o criatura u objeto), no es posible elegir a dicho objetivo para el
Disparo.
Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes al Disparar
En caso de
Fracaso, pueden suceder los siguientes inconvenientes.
En
Armas "arrojadizas":
Consecuencias: el Arma "arrojadiza" se desvía más de lo previsto y cae aún más lejos (a Distancia "media" del objetivo).
Complicaciones: el Arma "arrojadiza" se queda atascada en el lugar en el que haya impactado (recogerla durante el combate equivale a "desenvainar" un arma que no estaba preparada).
Catástrofes: el Arma "arrojadiza" se rompe y/o se pierde para siempre.
En
Armas de "proyectiles":
Consecuencias: el Arma de "proyectiles" se desajusta ligeramente (Desventaja al próximo Ataque D·D con ese Arma).
Complicaciones: el Arma de "proyectiles" se traba (no podrá volver a usarse ni Recargarse hasta que el PJ tenga Éxito en una Acción Activa de Talento: "reparar mecanismo" contra CD (9) para corregir el problema).
Catástrofes: un componente importante del Arma de "proyectiles" se rompe, dejándola inutilizable hasta que se repare (revisa "Armas y Armaduras rotas" en las "Reglas adicionales" de la página siguiente).
Daños Colaterales
Alternativamente, en caso de
Fracaso (o de
Éxito con una
Ráfaga, como verás a continuación) el
Director de Juego puede decidir aplicar "Daños Colaterales": la decisión es sólo suya, podrá elegir aplicar las
Consecuencias,
Complicaciones y
Catástrofes o esta variante de "Daños Colaterales" según lo que considere más apropiado en cada momento o, simplemente, tirar
1d6 para decidir al azar cuál de las dos variantes aplicar.
Consecuencias: en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el Daño a un PJ (u objeto relevante) situado a Distancia "corta" o inferior de su objetivo o a Distancia "cerrada" de la trayectoria del Disparo. Se aplica la Consecuencia al Daño como es habitual.
Complicaciones: en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el Daño a un PJ (u objeto relevante) situado a Distancia "media" o inferior de su objetivo o a Distancia "corta" o inferior de la trayectoria del Disparo. Se aplica una Consecuencia al Daño.
Catástrofes: impacta a cualquier PJ (u objeto relevante) que se encuentre situado a Distancia "media" o inferior de su objetivo, o en cualquier punto dentro del Alcance Máximo del Arma y en una trayectoria de hasta 60 grados de la del Disparo. Además, tira 1d6: con un "1 natural" en el dado, este Daño se aplica con un Beneficio; si no, se aplica con una Consecuencia.
Recargar Munición
Las
Armas "arrojadizas" no aplican "Recarga" como tal, por lo que en su perfil indican "N/A" (no aplicable). Las
Armas de "proyectiles" indican en su perfil uno de los siguientes valores de "Recarga":
Rápida: puede Disparar en Movimiento y usar su Reacción para Recargar.
Estándar: puede Disparar en Movimiento y esperar a su siguiente Turno para iniciar la Recarga, o bien Disparar sin Moverse y usar su Reacción para Recargar.
Lenta X: debe usar su Acción Activa para Recargar; además, le costará tantas Rondas como indique el arma (por ejemplo, "Lenta 1" se recarga en una única Ronda, por lo que tendría el Arma cargada al inicio de su siguiente Turno).
Indistintamente del valor de
Recarga del
Arma, siempre puedes elegir usar la
Acción Activa de tu
PJ para
Recargar.
Disparo en Ráfaga
Si el
Arma indica en su perfil el descriptor
Munición(X) puedes elegir
Disparar en Ráfaga con un valor de 2,
1d3,
1d4 ó
1d6 dependiendo del valor de
Munición(X) que tenga el arma (2, 3, 4, ó
1d6 para cualquier número superior): tira el dado correspondiente y gasta tanta
Munición como el resultado obtenido (mínimo 2; si no le quedaba
Munición suficiente, reduce el valor del dado al de la
Munición restante). Al resolver la
Tirada de Acción del
Disparo, tiras con
Ventaja y, además, el
Disparo realiza tantos impactos como puntos de
Munición hayas gastado: en caso de
Éxito, al menos uno de los impactos causa
Daño a su objetivo; el resto de impactos se reparten aleatoriamente según la regla de "Daños colaterales" (en caso de
Fracaso, el primer impacto nunca puede alcanzar a su objetivo, ¡pero podría terminar siendo alcanzado por alguno de los impactos restantes!).
| Posiblemente te preguntes unas páginas más adelante: "¿por qué la ametralladora Gatling tan sólo tiene Munición 18?". En realidad, su Disparo representa una gran cantidad de balas, pero se obvia dándole mayor Precisión y menos Munición, es decir: cada punto de Munición representa una gran cantidad de balas que aumentan sus probabilidades de impactar aunque sólo sea por saturación; en el caso de la Gatling además, al estar obligada siempre a Disparar en Ráfaga, es aún más probable que termine impactando a su objetivo. | |
Andanadas
Las
Armas con el descriptor
Andanada pueden disparar con una trayectoria en parábola, ignorando la
Desventaja por "interposición" (pero no por "cobertura") a costa de reducir su
Precisión en –2.
Impactos en Área
Las
Armas con el descriptor
Área siguen reglas especiales que se perfilan en la descripción detallada del
Arma:
Área: indica la Distancia a la que afecta desde el punto de impacto; siempre que este sea "corta" o superior, tira un dado cualquiera: con un resultado par, el punto de impacto se desviará a Distancia "corta" de su punto de impacto original en una dirección aleatoria.Efecto: el Área puede ser "expansiva" o "deflagradora":"Expansiva": si el punto de impacto se centra directamente en un PJ (u objeto relevante), aplica siempre un Beneficio al Daño; el resto de PJ (u objetos relevantes) dentro del Área sufren el Daño equivalente a haber obtenido una Consecuencia en el Ataque y, además, los empuja 1 "Ken" (間) en dirección opuesta al punto de impacto."Deflagradora": aplica siempre el Daño estándar sin Beneficios, Consecuencias ni Complicaciones; además, este Ataque D·D ignora la Desventaja por "cobertura".
Disparo a bocajarro
Si el
Director de Juego lo considera procedente, puede permitir
Disparar a
Distancia "corta" o "cerrada": el
PJ aplica
Técnica: "ataque" en vez de
Puntería: "disparar" y aplica el resto de reglas de
Disparo (incluyendo el
Obstáculo por estar más cerca que su "Alcance efectivo") pero, por lo demás, se considera un
Ataque C·C (pudiendo aplicar contra él un "contraataque" o una "parada", por ejemplo). Las
Armas con el descriptor
Artillería(X) nunca pueden aplicar esta regla.
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