Yôkai Sensô

Sistema Zodiac

defensa y reacciones

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Defenderse del oponente

Cada Ataque que reciba un PJ es una Acción Enfrentada y, como tal, siempre genera una Acción en respuesta. No obstante, resulta muy complicado defenderse de varios Ataques simultáneamente; por ese motivo, debe contabilizarse cuando un PJ reciba un Ataque por primera vez en cada Ronda: para cada Ataque posterior que reciba durante esa misma Ronda, el PJ sufre Acción Entorpecida (–3 ·E·) a las Acciones "reactivas" que declares como Defensor, que son las siguientes:
  • C·C D·D Defensa: "combate", es la forma de defensa más instintiva y será la que se aplique por defecto normalmente. Cuando tu PJ Defensor sufra el E.Esp: "desprevenido", sólo puedes elegir esta Acción contra los Ataques que reciba.
  • C·C D·D Reflejos: "esquivar", resta –1 a la Iniciativa de tu PJ Defensor y, en caso de que se te permita ignorar el Daño con una TS, puedes elegir AGI en vez de los Atributos que se indican en la tabla 4A. (Reacción) Al aplicar esta Acción contra un Ataque (tenga o no Éxito), puedes gastar la Reacción de tu PJ Defensor para Moverse, alejándolo de Distancia "cerrada" a "corta" o de "corta" a "media" o, desde Distancia "media" o superior, desplazarlo 1 "ken" (6 "shaku") para apartarse de la trayectoria del Ataque.
  • C·C Técnica: "parada", si tu PJ Defensor lo intenta Desarmado sólo puedes elegir esta Acción contra Ataques sin Armas; si tu PJ Defensor utiliza un Arma para esta Acción contra un Ataque Desarmado, tira con Ventaja. Resta –1 a la Iniciativa de tu PJ Defensor y, en caso de poder ignorar el Daño con una TS, puedes elegir DES en vez de los Atributos que se indican en la tabla 4A. (Reacción) Al aplicar esta Acción contra un (D12) Ataque C·C (tenga o no Éxito), puedes gastar la Reacción de tu PJ Defensor para realizar inmediatamente un (D12) Ataque C·C a su Atacante si está al alcance de tu PJ, pero en este Ataque "reactivo" no puedes usar la misma Arma que estés usando en la "parada".
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    (NOTA) DETENER UN DISPARO  
    Algunas Armas, Habilidades e incluso métodos mágicos permiten al Defensor elegir Técnica: "parada" contra un Ataque de "disparo a distancia", aunque en esos casos no puedes gastar su Reacción para Atacar a menos que la regla especial lo permita específicamente.
     

    Defensa total

    También puede gastar la Acción Activa de tu PJ para declarar una "defensa total": al declarar esta Acción puedes realizar un   Movimiento limitado (hasta la mitad de su Distancia máxima), pero eso será todo cuanto pueda hacer tu PJ durante su Turno; a cambio, puedes aplicar Defensa: "combate" sin Acción Entorpecida (–3 ·E·) contra todos los Ataques que reciba tu PJ hasta el inicio de su siguiente Turno o hasta que utilices su Reacción.

    Contraataque

    Alternativamente, como Defensor puedes gastar la Reacción de tu PJ (Reacción) para declarar un (D12) Ataque C·C contra el (D12) Ataque C·C de tu Atacante, esto implica resolver una Acción Enfrentada contra el Ataque del Defensor. En esta situación, además de los factores habituales, deben tenerse en cuenta las siguientes Ventajas:
  • Ventaja para el PJ que esté "combatiendo con 2 Armas" (tal y como se explica más adelante en este mismo capítulo) si su oponente no lo está haciendo también.
  • Ventaja para el PJ que realice su Ataque como Acción en Movimiento desplazándose como mínimo un rango más de Distancia que su oponente.
  • Ventaja para el PJ que realice su Ataque con Arma contra un oponente Desarmado.
  • Si el Éxito o Fracaso de esta Acción es Parcial, ninguno de los dos PJ logra impactar a su oponente a menos que, como jugador, decidas aceptar una Complicación, reducir en –1 la Iniciativa de ambos PJ y que ambos se impacten mutuamente.

    Adicionalmente, si obtienes un Fracaso Estándar o Absoluto en esta Acción Enfrentada (lo que se traduce en Éxito para el oponente), puedes usar la regla del Karma "no hay dolor!" para ignorar todos los E.Alt y E.Esp acumulados de tu PJ y causarle a su oponente el Daño de tu Ataque, con el mismo grado de Éxito equivalente.
    (NOTA) CONTRACARGA  
    Observa que, si el Atacante tiene que Moverse para entrar en un rango de Distancia a la que pueda realizar su Ataque y el Defensor dispone de un rango de Distancia mayor, este podría gastar su Reacción para Atacar primero, tal y como he explicado en el punto "Zona de amenaza" del apartado de Distancias y Movimiento, unas páginas atrás en este mismo capítulo.
     

    Reacciones en combate

    Como hemos ido viendo durante este capítulo (y en las reglas del Karma del capítulo 1.), hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una Reacción:
  • (Reacción) Si gastas 1 PK para aplicar la regla del Karma: "yo primero!".
  • (Reacción) Si decides "Preparar Acción".
  • (Reacción) Si decides "Recuperar Ventaja".
  • (Regla Opcional) (Reacción) Como parte de una Carga o Envite (regla opcional).
  • (Reacción) Cuando el PJ que recibe un Ataque aplica Reflejos: "esquivar" en vez de Defensa: "combate" y elige Moverse para apartarse del Ataque.
  • Para resolver un Ataque "reactivo":
  • (Reacción) Cuando otro PJ se mueve a Distancia "media" o inferior y dispone de alguna forma de Ataque a esa Distancia.
  • (Reacción) Cuando el PJ obtiene un Beneficio en una Maniobra de "derribo" y elige realizar un Ataque inmediatamente contra su Oponente.
  • (Reacción) Cuando el PJ que recibe un Ataque C·C aplica (D12) Técnica: "parada" en vez de (D12) Defensa: "combate" y elige Atacar simultáneamente a su oponente.
  • (Reacción) Cuando el PJ que recibe un Ataque C·C elige "contraatacar" en vez de (D12) Defensa: "combate".
  • Algunas Armas o Habilidades pueden añadir otras excepciones exclusivas en las que se indique que gastan la Reacción del PJ (por ejemplo, el uso de la Habilidad "battôjutsu").
  • Recuerda que cada PJ solo puede realizar una única Reacción en cada Ronda por lo que, aunque surjan varias circunstancias que pueden generarla, solo podrás elegir aplicarlo en una de ellas.

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